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十年一觉《魔剑》梦

今天,我们可能会惊讶于10年前《魔剑》的自由度;当年,我们或曾设想过一种理想中的“真实的网络游戏”。而它们似乎不谋而合。然而,理想并非没有实现过,而是已经破灭——很少有比这更残酷的了。

正文:

有这样一款游戏,其国服在2003年4月26日上线,但当年年底即告停运,之后更换代理,依然不能盈利,到2006年7月再次关停。忠诚的玩家转战亚服和欧服,直到2009年7月,这个虚拟世界的大门再次被关上。

十年一觉《魔剑》梦。21世纪以来,无数网游出生、死亡,它们当中大部分名字都已不被记得,但这款游戏一直被玩家念念不忘,并被认为其特质至今没有任何一款网络游戏能够替代——包括欧美系的《魔兽世界》《激战》《时空裂痕》,韩系的《上古世纪》《地下城与勇士》《剑灵》,或是其他任何国产网游。

它有一个并不出彩的名字,《魔剑》(shadowbane)。

这个名字过于大众化,以至于当你在网络上搜索这两个字的时候,这款网游的信息会被大量网络小说、网游装备、电视剧资讯所淹没。但这个名字对很多老玩家而言,所承载的回忆和寓意绝不简单。

“《魔剑》之后再无《魔剑》。只有《魔剑》,真正做到了将整个游戏世界架构在人与人对抗的基础之上。《魔剑》不止是一款网游,也不只有‘战友情’或‘青春回忆’,它是战争,它是政治。”

“谈到自由度,现在的网游很难超越《魔剑》。像《魔兽世界》,是先塞给你部落联盟的世界秩序,然后你去刷副本也好打竞技场也罢,提升装备,然后按照这个固定模式循环。而《魔剑》则不然,它只有少量的规则,而你面对的是一片广阔的无主之地,玩家自行建立秩序,或者制造混乱。这个世界的史诗不是游戏设计师创作的,而是由玩家创造出来的。”

“没有组织的玩家很难在这个世界中生存。玩家组成收割/反收割小队,公会,公会联盟,以及类似国家的bane,选择建城地址种下生命树,建设自己的城市甚至国家,发展商业……左手建设,右手就是毁灭。小队骚扰、正面攻城、长途奔袭,以及外交上的勾心斗角,占领对方玩家的城市,或者让它在烈火中毁灭。”

……

《魔剑》的老玩家似乎总有一种“曾经沧海”的姿态,并且在提及《魔剑》时总是难以避免与其他游戏进行比较,这让不少人心生疑惑:到底是《魔剑》真的如此魅力超群,还是这些老玩家在呓语,在秀优越?

岁月固然会让记忆染色,但深入而客观地进行探究,总能找到一些能引起我们深思的碎片,何况《魔剑》可能将不仅仅停留在记忆中。2009年7月,欧服最后一台,也是《魔剑》最后一台服务器关闭后,国外玩家自发成立了SBEmu(Shadowbane Emulator)小组,开发模拟服务器程序。截止2013年4月,这个依然处于内测状态模拟服务器程序SBEmu,已经还原了三个大地图,并且让玩家可以再次重新建立城市。

因为版权以及经济实力等各方面因素,玩家自发重写的SBEmu面临着不少困难,也远未达到能承载全球成千上万翘首以盼老玩家的地步。在2012年4月中旬,搜狐畅游宣布买下《魔剑》版权以及源代码,并计划以此为基础开发新游戏《魔剑世界》,这对于国内《魔剑》玩家不啻于一枚重磅炸弹,但到今天已经过去了整整一年,畅游方面再无后续消息。

今天,国内《魔剑》玩家仍保持着一个500多人的群组,在而今浮躁的网络氛围下,这种守望让人咋舌。尽管在漫长的等待中,有些玩家的执念几乎已经快变成了怨念,但我向您保证,本文将是一篇始终保持理性的专题。我将试着与您一起探寻《魔剑》为何有着近乎传说的魅力,又为何有着耐人寻味的命运。

一,《魔剑》的名与实

十年一觉《魔剑》梦。《魔剑》由位于美国德克萨斯州奥斯汀的Wolfpack Studios工作室于1999年开始制作。2003年3月29日由育碧(Ubi Soft)在欧洲北美正式发行、公测。2003年4月26日,单机代理商天人互动在大陆开启了《魔剑》国服公测。

十年一觉《魔剑》梦。《魔剑》的原名是“Shadowbane”,英文直译的大意是“阴影之源”,为什么会有“魔剑”这样一个看上去既不合“名”,也不符“实”的译名呢?“魔剑吧”现任吧主,玩家群组管理员“爱恨几”提供了早年的一份背景资料——《The Legend of Shadowbane》。其大意是说Shadowbane本是一柄剑的名字,它每一次面世都会爆发激烈的战争,3位伟大的人类,两个精灵,甚至一个神明,都死于其刃下。

在一个人类、矮人、精灵、牛头人、半人马的奇幻世界中,这并不是一个“倚天屠龙”的武侠故事。实际上包括不少老玩家在内都不清楚《魔剑》得名经过,它与其他背景故事一样,淹没在玩家自己谱写的《战争与和平》史诗中去了。有趣的是,前面提到的一款欧美网游大作《激战》(Guild Wars)曾被翻译成更加贴近字面含义的《行会战争》,而这个名字肯定更加贴合《魔剑》游戏的实际内容。

谈到《魔剑》的“实”,相比起依次描述其画面、操作、音效等等,我更愿意引用老玩家回忆中的一些片段来向你展现。

从新手到公会的一员:

“刚开始玩《魔剑》的感觉……虽然3D操作对当时的我来说有点难,但还是坚持了下来。《魔剑》世界雾气比较重,空气给人感觉又比较冷。第一次登陆进去,本能地打小蛇,有个人和我组队,本能地按确定。两分钟后听到一声惨叫,过去一看发现一个棍顶个骷髅头,这啥啊,好奇的我过去一看有1000多块钱和很多棒子、刀子、盾什么的,‘哎呀,他丢了那么多东西多着急啊’,我知道人挂了会重生在树下,于是也顾不得打小蛇了,毫不犹豫地捡起所有的东西奔回城市找他送还东西。操作不熟,地图也不熟,半天才转回小镇,东看西看,看见他向我跑来,一声断喝‘还我东西来!’”

“《魔剑》里升级很快,我们跟钉牙鼠、地精较量到20多级,新手村的牌子已经不允许我们挂在那里了。我们便嘻嘻哈哈地踏上前往卡尔赛克特城(KT)的旅途。当时我的女巫和朋友的元素使都能在天上飞,而另一个朋友主教只能在地上屁颠屁颠地追着,跟放风筝似的……沙漠中突然升起一股尘土,随之我跟元素使都中了减速,当时不知道什么原因,第一反应是怪,但又感觉不可能,这里不是怪区。我仿佛听到了冰块撞击的声音,然后就挂了,随后是元素使,最后是主教……我们3个人全都挂了。对方一个刺客领头,后面是成群的半人马游侠。他们的头上顶着同一个公会的牌子。”

“这是我们第一次遭遇收割,背包里所有东西部被掠夺走了。”

“到后来我们加入了一个发展中的小型公会,头上顶着标记,在收割与反收割的斗争中,我们种下了生命树,围起了栅栏,后来变成城墙,建筑一栋接一栋地搭建起来,守卫在街道上巡逻,我们看着属于自己的城市在一天天壮大,并有了自己的训练导师,聚集的玩家越来越多,商业收入也蒸蒸日上。”

“直到被邻近的另一家大公会下毒环。”

(注:下毒环是敌方攻城的前奏,发作后可以破除城市根基——生命树的无敌状态)

十年一觉《魔剑》梦。十年一觉《魔剑》梦。一个女玩家的开店梦:

“我当时在卖副职石头,打算攒钱开个魔法店。人家都说店员难弄,真笨,店员不就是在旅馆里买嘛......店开了两个星期,才知道人类的做不出双属性来。无所谓,自己的店就宝贝啊,天天上线去看店,心里美美的。”

“有天上线做东西,看见一个盗贼,这家伙来干什么!我吓唬他不许偷我东西,他说他还怕我上来就打他呢,后来聊起来他说自己也是城里的店主啊,那个叫‘重庆崽’的铁匠铺子就是他开的,他说帮我做一双跑鞋,我答应给他做个20敏捷的装备——当时我还不知道法系不能穿重甲,相信他也不知道吧。后来他朋友也来建了一个魔法店,我们还说互相照顾……有一天我上线,发现他和他朋友的店都不见了,心里很诧异,以后好几天在线找他们想问问出了什么事,但是再没联系上。几个星期后,我吃惊地发现城外最出名的收割队就是‘重庆崽’......”

“城市被敌对公会猛烈围攻,很快就封城了,沙漠小岛的店没人来,可是我坚持维持着小店。不久城主支持不住了,也没打声招呼生命树就暴了。城破后,我开女巫号研究了半天世界地图,找最佳登陆点,实验了几次终于游过海,跑去自己的店,收拾了所有的东西,和废墟说永别……我在《魔剑》里的第一个希望破灭了。”

“封城那会儿收割非常猖獗,我每天被人收割,痛恨至极,很敬佩那些反收割的人,决心练出强一些的号也去反收割,直到如今这也是我的一大心愿。”

亚服CN联盟第一届内阁成员的《亚服战争回忆录》:

“……2004年的元旦就在亚服动荡不安的氛围中过去了,收割和反收割成为了敌我双方的主题。三天后的决战成了亚服全服瞩目的焦点,连游戏运营方也派出GM监督,确保本次战役的公平性。这次的战斗是在持续的KAOS城市攻防战上开始的,敌人固守城市,法师在城墙上用魔法阻挡下面的CN进攻,CN也凭借远程魔法与敌人周旋。在僵持了近两个小时后,终于由我方的德鲁依战队冲锋而告结束,德鲁依变鸟后突进城墙一角(被我军砸开的城墙),利用地震将防守这里的法师解决,然后城下的我军大部队一拥而上,在经历了半个小时的巷战后全部解决了敌人。”

“紧接着我方在毒环下架设炮台基座以防止敌人冲锋。在准备周全的我军面前,敌人一波又一波的反攻毫无建树。晚上11点,毒环发作,城市内的炮台和野蛮人、武士一起动手摧毁生命树。伴随着巨大的震动,这座亚服第一的坚城终于陷落,受到鼓舞的CN拆除了城墙和建筑物,将KOAS老巢翻了个遍。”

“至此,短短的一个月,曾经在亚服辉煌一时的KAOS工会被摧毁全部城市,建制被打散,其成员开始了在亚服的流亡和马甲生活。亚服的格局也因为CN的到来换了新的面孔! ”

二,《传奇》《魔兽世界》,以及《魔剑》

不同的时代有各引领一时风气的网络游戏,《魔剑》诞生时,《传奇》正辉煌,而整整两年后,即2005年4月26日,同样有着纯正欧美血统的《魔兽世界》在国内公测(这比原定计划提前了3天。我们或许可以猜测,4月26日是一个有着特殊含义的日子?)。对于未曾接触过《魔剑》的玩家而言,或许将之与它们进行对比,能让你更直观地了解《魔剑》的特色。

在今天看来,点卡计费的《传奇》提供了一个相对公平的游戏世界,不过在10年前,“泡菜”网游的枯燥重复、升级缓慢,以及种族职业技能的单调,早已为时人所诟病。那个时候《魔剑》打出了“10大种族,18种职业,30种附属职业,200多属性点,500多技能点,全部可以自由配置”的宣传,很是让不少玩家心驰神往。

《魔剑》在人物build上确实延续了欧美传统角色扮演游戏的特色,尽管数量繁多,但各个种族与职业的特色也很分明。鹰人天生可以飞,移动迅捷的半人马是游侠职业的最佳选择,十字军很硬,如果是矮人就更硬了。盗贼职业不仅可以潜行,还可以真正地盗窃(而非“搜索”),以至于在某个《盗贼成长指南》上赫然写道:“……5,虽然是小偷但也该有点职业道德,一般别乱偷(我练到59只偷过乱收割的)。”

《魔兽世界》自2005年进入中国以来,取得了相当大的成功,即使是2013年的今天,它依然是主流网游之一。《魔兽世界》有着战场、竞技场等PVP内容,以及小宠物对战等休闲内容,而其最被重视也是最成功的部分则是PVE。暴雪的副本设计师在五人本及团队Raid上绞尽脑汁,他们既要创造出一个又一个新Boss或小怪机制,又要考虑贴合游戏的故事背景。“首杀”是一个公会所能取得的最大荣耀。不过,同为欧美网游的《魔剑》与之相比,理念上的差异可能比跟韩系《传奇》之间的还大。

《传奇》有祖玛教主等Boss,但对沙巴克城的争夺才堪称每个服务器最火爆的事件,这是公会实力的象征。而《魔剑》却让实力强劲的公会拥有建造自己的沙巴克城的能力——当然另一方面,其他公会可以占领或拆毁你的城市。

《魔剑》的PVE成分相比《魔兽世界》几乎可以忽略不计,而《魔兽世界》的PVP在《魔剑》对比下,则算是一种无关利害的竞技比赛。

这种区别是通在游戏根子上的。《魔剑》是一个不需要“荣誉值”或“排名2200”再折算装备的游戏,因为这款游戏里真实存在着荣誉,存在着休戚与共。通过前面玩家的回忆就可以看出,玩家PVP的动力来自不可替代的生存需要。

从死亡惩罚机制这个细节的不同设计上,我们就不难看出游戏设计师的思路。《传奇》的死亡将“红名”与掉装备的几率绑定,恶意PK既可能有收获,又有较为严厉的惩罚。而《魔兽世界》的死亡惩罚基本等于没有,玩家间PVP死亡只要跑会儿尸,连耐久都不会掉。

让野外PK没收益,这一招相当彻底。前几年的新鲜劲儿过去后,大部分联盟与部落在野外碰上基本没动力打架,尽管理论上暴雪在某些地图如纳格兰上设置了争夺点。想尝试另一种游戏方式的人可以选择排战场、竞技场或评级战场,去固定的地图打一场固定规则的比赛。暴雪实质上通过这些广义的副本将玩家统统“圈”了起来,而广袤的野外大地图此时则显得尴尬无比。

《魔剑》有死亡惩罚,却几乎没有PK惩罚。玩家死亡后会在所绑定的公会生命树下重生,但背包里的所有东西还在原处,而除范围很小的新手区外,任何人都可以随意搜刮地上的尸体,拿走背包里的一切。在这样的损失与收益设计下,你就不难理解为何“收割”与“反收割”在《魔剑》中是每个玩家所必须重视的事情。在《魔剑》公会争霸的大背景下,“收割”并不单纯是一种偶发的“杀小号”或“袭击落单者”行为,常常会被作为战争状态下一种削弱对手,增强自身的常规手段。这个时候,只有组织起公会才是玩家生存的基础,因为类似“红名”那种机制是不存在的,你必须像现实中一样,或者用力量直接维护自己,或者建立有力量保证的秩序与法律。

《魔剑》的每一个服务器,往往都有一个从混沌到自然而然发展出各级组织形态,初步建立秩序,然后各大公会或联盟之间展开角逐的过程。

在《魔兽世界》中,部落与联盟的对立是设计师划分好的,你必须作出选择,并且无法对势力对比造成任何影响。即使是4000比1的联盟鬼服,暴雪也不会让部落公会有机会真正占领暴风城,改写艾泽拉斯的历史。你的成就在于完成系统给你划定好的副本之路,而非自己去主导这片大陆,去创造属于自己的史诗。

因此,如果说《魔兽世界》的流程是PVE和PVP分别在各自固定轨道上的平行分野,那么《魔剑》的主题词则是“建设”与“毁灭”的纠缠。玩家亲手种下生命树,发展公会,一砖一瓦地建设出属于自己公会的城市,归属感极强。当遭到另一群抢地盘的玩家势力攻击,心情是不言而喻的,一旦城市被毁,成为流浪公会,那么更加不可能善罢甘休。人类永恒的主题就这样在一个又一个服务器里反复上演。

《魔剑》的自由与残酷,让很多玩家望而却步。《魔剑》的自由与残酷,又让不少玩家趋之若鹜。

三,念念不忘,必有回响

“《魔剑》是一款干净的游戏。不仅自由,而且公平。”——爱恨几,目前“魔剑吧”的吧主,“魔剑老玩家誓言联盟”群的管理员之一。他将SBEmu项目论坛的第一手信息与资料翻译成中文,并与国内玩家共享。

任何接触过《魔剑》的玩家,哪怕会挑出这样那样的缺点,但有一点肯定没有异议,那就是《魔剑》的自由,超出任何目前已知的网络游戏。它不仅是自身角色培养的自由,更是玩家组织工会、建设自己城市的自由,无论是收割反收割的小队战术,还是攻城战中所展现的谋略,以致外交、用间等等,都有太多种可能。

不过在这里我得强调,能达到这个“自由”,是有公平做基础的。如今道具收费的网络游戏占了主流,但它们当中有很多并不能做到理想化的平衡,人民币玩家对于非人民币玩家的优势很明显,技术上的差距反而在被设计者有意缩小。如果是在这样的条件下谈“自由”,那我觉得很多深谙《魔剑》核心理念的玩家会没法接受。当年《魔剑》对服务器的苛刻要求以及不少bug,是拖垮天人互动的原因之一,但放在今天的技术背景下它们已经完全不是问题。杰出的游戏并不总是能获得商业上的支持,这些年来,我们《魔剑》玩家对此感触颇深。

在《魔剑》中,装备和等级的因素并不是首要的……是的,就像你的比喻。大部分玩家也很少会单纯为了装备或装等浪费时间。这是一款看技术,讲配合的游戏,更是一款拼智慧,甚至想象力的游戏。它将任何死板的有固定模式的游戏比了下去——无论那款游戏的画面、音效、剧情如何,因为这根本不是一个层面上的玩法。以至于老玩家当中会有人开玩笑似地说:“我们应该去解放那些还陷在无聊机械活动中的网游玩家!”

“《魔剑》只制定了几项规则。其他玩法都是玩家自己想出来的。”——苗烧天,“魔剑老玩家誓言联盟”群创立者,天人时代骨灰级玩家之一,IMGOD公会成员。

《魔剑》可以被视为虚拟世界,不仅仅包括PK或战争,还有相当一部分是玩家与玩家间的明争暗斗,或是派系间的外交、渗透。兵法在《魔剑》的世界里可以淋漓尽致的发挥,而且玩家的每一项选择都有学问,这一点不是开玩笑,我可以举例跟你说明。

公会建立城市的选址往往是在怪区附近,为什么?这牵涉到两个问题,首先你也知道“收割”是《魔剑》中的重要活动,新手在打怪升级时很难不被敌对玩家骚扰,城市靠近怪区,公会可以迅速增援反收割。其次,怪区也是资源,它会掉落提升属性或技能的符石,30分钟刷新一次的精英怪则会掉落一些不错的装备,因此大部分公会都想将城市建立在高级怪区边上——并为此大动干戈,而除非是战略需要,才可能在偏远地方建城。

那战略上又是什么需要呢?卫星城,跳板城。《魔剑》的复活规则,是可以绑定最近的己方城市的生命树,长途奔袭时没有跳板城,死了就要跑很远的路,哪里来得及增援?卫星城能干什么呢?可以拱卫中心商业都市,为自己争取战略纵深。

当然,实际情况远比这些复杂,比如对手看你城多,就好几个城市同时下毒环,让你搞不清楚该将防守主力放在那里……《魔剑》是活的游戏,玩法都是玩家自己想出来的。

牵涉到具体职业和技能的玩法,就更多了,举不胜举,有的种族有四条腿,有的职业会飞或是会潜行,有的职业能传送,有的能无分敌我自爆。那么多种职业组合的。

你问开店的人在《魔剑》里怎么混?经商致富的不要太多了。经商的玩家在开战前,肯定得提前去店里撤走所有商品和NPC营业员啊,否则店一烧东西就没了。当然啊,只要你和某某人比较好,可以叫他别拆你的店啊,或者去现场求饶啊……或者,太多的或者了,哈哈。

《魔剑》培养了大陆网游第一代比较成熟的公会,包括灭世狂舞,伽蓝神殿等等,你看过《亚服战争史》就能大致了解这款游戏在外交、间谍、战争上的无限可能。其实以前天人时代就有这么个例子,一服务器上有个强大的公会联合部分小公会组成联盟,然后远交近攻将其他公会一一吃掉,搞到后来地图上几乎全是他们联盟城市的标志。可是那些被打掉的小公会没有放弃,暗暗集合人员开始练小号(不带以前公会后缀名的角色), 慢慢积累物资,最重要的是派了很多人进入那个联盟的内部,做了很多挑拨离间的事情,导致那个联盟各个公会之间产生矛盾,最后成了一盘散沙。他们看时机到了,突然从四面八方到处发难,反攻整个服务器的战争打响——不过到了关键几战的时候,天人停服了……

“我们曾希望能买亚洲服务器的那个《魔剑》,但是那边的条件太苛刻了。”——CJW,2002年9月参加欧服内测,国内最早接触《魔剑》的3位测试员之一。

天人《魔剑》停服以后,上千玩家去了亚服,后来又是韩服。等到欧服、美服也停了,我们谁也不甘心啊,一直在希望能将《魔剑》重铸。

以前王滔也是玩《魔剑》的,就是编程浪子,现在好像已经是搜狐畅游的CEO还是什么职位了。去年还传出来说,他也在弄《魔剑世界》,但是现在都还没消息。我们去找天人原来的一个负责人买SB的源代码,但是少个什么ED什么的——那以前就是编程浪子写的。后来又杀去北京找他——那是前年的事情。已经堵过他了,但是他说他也写不了啦……不知道是他忘记了还是不愿意写了。反正半年以后他就发布了《魔剑世界》的研发信息。我觉得王滔靠自己一个人的力量想复制《魔剑》是很难的,不过无论如何,如果谁可以让《魔剑》复活那真的是大功臣了。

国服不行,我们就希望能买亚洲服务器的那个《魔剑》,但是那边的条件太苛刻了……哎,不提也罢。

四,《魔剑》的悖论

与“真实”“自由”相关的赞誉,《魔剑》当之无愧。

《魔剑》是一次社会学上的试验田,是人类组织形态发展的模型。而国内上千名《魔剑》玩家集体转战亚服、欧服,也是中国玩家首次与国外玩家进行的大规模接触与交流,并反映出诸多民族之间习惯与意识上的差异。

《魔剑》的确不仅是一款游戏,在《亚服战争回忆录》中,有一句“(CN联盟)对潜在的恐怖主义势力主动出击”,它反映了人性。而人性的聚合就是政治。

这正是,给人类一个自由的平台,人类就能演练出那些千年未变,反复上演的故事。

但是这种种深刻掩盖不了《魔剑》在商业上失败的事实。正如一些胜利者对“收割”“破城”的津津乐道,不能弥补另一群人的失落。

“你们玩得高兴了,但是《魔剑》倒下了!一般的新手玩家都是单独或两三个好友这么进驻一个游戏的,你们起一队去收割人家。以至于善良、休闲的玩家要么被迫加入收割反收割的杀戮,要么就是直接退出!时间一长,留下的都是所谓‘强者’,哪里还有人气?”

CN联盟在韩服上连续打败韩国公会,战败者损失惨重,自尊心也渐渐动摇,不少韩国玩家开始放弃《魔剑》游戏——毫无疑问,这是游戏运营商绝对不愿意看到的结局,并最终出面干涉。

谁对谁错?站在不同的角度会有不同结论,这是《魔剑》的悖论。

如果大幅降低死亡惩罚和公会战败代价,加入大量新手指向设计,《魔剑》会如何?成长于温室就永远体验不到海燕的风雷激荡。但这种刻骨铭心又是脆弱的,一旦有了更加便捷的方式,谁会拖尸跨越三四个地图,去找转职训练师呢?没有了利害攸关,《魔剑》的战争何尝不会变成运动场里的竞赛呢?

再谈“自由”这个话题。与真实的社会一样,《魔剑》的自由本身就催生出不自由。

自由的另一面是混沌,处于弱势的一方必然会有对秩序的需求,这需要他们组织起来展开斗争。而组织与战争催生纪律。纪律恐怕就与不少玩家所预想的自由相对立了。这是一个悖论——纪律从自由竞争中铸就,而自由却可能被纪律挤压走。对于追求人气的网游而言,这未必是一个良性循环。

《魔剑》这样一个世界,老玩家的黏着度是毫无疑问的,但如何给予轻度玩家一个生存空间,并且不至于影响《魔剑》之所以为《魔剑》的核心,则是每一个想要接盘《魔剑》的商家所必须思考的事情。毕竟,只有从混沌中挣来的秩序,才会被人珍重。

在《魔剑》进行商业运营的时候,道具收费模式尚没有被摸索到现在这种程度,育碧在停止收费后选择的是游戏内投放广告,并最终失败。面对老玩家的狂热,我们有理由相信,定制角色、装备外形是可以考虑的,而收费提供城市额外的风格、装饰选择,是肯定会受大受欢迎的。有人在《我的世界》里不惜花巨量时间用积木构建出整个霍格沃兹城堡,就有人愿意花钱在《魔剑》里将属于自己的城市改造成唐长安城的外观——这就叫作爱。

尾声:

游戏的世界应该让设计师掌控,还是应该交给玩家?这或许曾是网络游戏设计理念的一条重要分水岭。在10年前,在我们的脑子还没有被今天千篇一律的网游所框住的时候,有关它的讨论曾经稀松平常,你完全想象不到在10年后的今天,它居然会显得很“超前”甚至“太空泛”。但无论如何,今天我们知道,至少有一部分玩家,他们需要一个能自主掌控的世界。

“别要什么人物等级了,让角色的强化直接通过‘命运点’购买!”

“设计一个统一的投币系统!NPC要发工资怎么办?投币呀!傀儡魔像要激活怎么办?投币啊!向神明祈福靠什么?投币呀!我要攻城怎么办?给大型法术魔晶大炮投币呀!造个浮空装置让公会的整座城市飞起来,只要有币子完全没有问题呀!”

“搞一个怪物扮演模式,并且发扬光大!玩家扮演怪物有额外经验奖励,可以成长,击杀玩家获得大量‘命运点’,被杀了也会损失一部分。”

尽管SBEmu和畅游的《魔剑世界》目前看来都挺远,但《魔剑》玩家依然能兴致勃勃地瞎编“我心目中的《魔剑2》”。

《魔剑》玩家或许仍是国内最乐于发挥自己想象力的一群网游玩家。

在本文截稿前一天,我参加了国内某大型厂商新网游发布会,在媒体群访中,游戏的主创谈到“动态江湖,真实PVP”概念时说:“据我所知,这样的游戏,现在市面上是没有的……过去曾有过,但现在没有了。”

结束后我在门口拦住主创问:“你说的那款‘过去曾有,现在没有’的游戏,是不是《魔剑》?”

他停顿片刻点头说:“是!”又盯着我问:“你也是《魔剑》玩家?”

原文刊于《大众软件》2013年5月下

晶合实验室 海参崴渔夫

魔剑:2003~?

自由与秩序的辩证

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